ソフトバンク光のルーターを市販のものに変更した際の備忘録

ソフトバンク光を契約した際、「光BBユニットレンタル」のオプションサービスを切るために、 ルーターを自前のものに切り替えた際の備忘録

要約

市販ルーターとフレッツ光のモデムをつなぎ、ルータのPPPoE接続を切り替える

接続先ユーザー名に認証ID(S-ID)を接続先パスワードにパスワードを入力。
接続先名称は自分で分かるものなら何でも。サービス名は空。

参考にしたURL

ソフトバンクの各種ルーターへのリンク
http://ybb.softbank.jp/support/sbhikari/connect/wifi/router/
BUFFALOルーターのマニュアルサイト
https://www.buffalo.jp/support/faq/detail/15346.html#a01

ルータへアクセスするためのIPアドレス

例 http://192.168.11.1

BUFFALOならトップページの簡単設定からIDとパスを入力して設定してもらうのが楽だし正道。
ブラウザによってはレイアウトがくずれて正しく表示されないので注意(火狐だと中身がダメだった)

Shader Graphを触ろうとしたら、開幕でエラーを吐いて、詰まったメモ

解決方法

https://answers.unity.com/questions/1512009/why-my-shader-graph-always-purplewhy-my-shader-gra.html

Window > Package Manager > All >SRPCore をインストール

Window > Package Manager > All > Lightweight Render Pipeline もインストール

create > Rendering > LightweightAsset で新しいLightweightAsset を作る

作ったものを、登録する。Edit> Project Settings > GraphicsSettings > Scriptable Render PipelineAsset

登録した後、Shader Graphをインストールする。(Window > Package Manager > All > Shader Graph) 

起きた症状

https://forum.unity.com/threads/feedback-wanted-shader-graph.511960/page-25 で困っている人と同じ症状。

Assertion failed: Assertion failed on expression: 'success' UnityEditor.EditorApplication:Internal_CallUpdateFunctions()

Unity 2018.1と2018.2で同様の症状が起きた。

ゲームマーケットにサークル参加した備忘録

知人の手伝いでゲームマーケットにサークル参加した。ボードゲームのコミケがあるということ自体、今回初めて知った程度の知識であったが、ゲームの一部デザイン協力と、当日の設営協力を行った。

結果

ゲームリザルト的に言うなら、失敗だろう。判定はD。要は売れなかったと言うこと。
正確な数は聞いていないが、30前後だったそうだ。総数2、300前後に対して。

考察

調べたところ30前後はよくある数字のようである。全体の約3割が50以下ということなので、サークルとして初参加(発起人が)ということを考えれば、妥当である。
ただ、作成した数と、設営・運営にかけた額が大きく、赤字幅がでかいのが問題と考えている。
費用概算予想
販売価格3000 * 300 = 900,000 (200なら60万)
Tシャツ
設営道具:ミニアルミアック*2、台布*2、発砲ボード、配布用紙印刷代(説明書や宣伝用のA4)筆記具
車:自家用車、駐車場代、ガソリン代

駐車について

8時半すぎに車を停めに、駐車場を探したが、正直遅すぎた。
周りのビッグサイトの駐車スペースは満車の文字が掲げられており、近くのパーキングも、上限ありのもの軒並み埋まっていた。
空いているところといえば、上限なしの駐車スペース。大体1時間500円という、たかが止めるだけの行為にしては高額(筆者は田舎育ちであり、駐車場代といものに抵抗がある)

1時間ほどぐるぐるした後、西口突き当りの駐車場の空きスペース(駐車用にラインが引かれていない場所)に止めることができた。
ここは、表は満車の標識が掲げられていたが、わらにもすがる思いで、とりあえず中に入った形であるが、恐らく他の外に面している場所なら、同様の可能性があると思われる。
従って、満車だからといって、中を確認しないのは愚策であるということを認識させられた。

それより、次があるのなら、荷を下した直後から行動する必要がある。

設営について

8時前には到着しており、スペースの周りはほぼ人がいなかったため、車で直接机の隣まで乗り入れることができた。
車のスペースの問題で、台車を用意できなかったことを考えると、かなり助かった。
試遊テーブルと販売スペースに青い布をかけたが、有ると無いとでは、ダンチだった。
参加人数は、合計4人。(ただし、筆者は運搬のみ行い、実際の接客等は行っていない)
一人販売で、二人が試遊でという配置であった。

撤去について

まったく売れなかったため、段ボールが10箱以上あったと思う。
黒猫で配送の場合、ひと箱2000円も掛かるということで、値段に戦慄した。(聞いた話。さすがに高すぎる気もする)

売れなかった理由を考える

価格

3000円は高い。一番はこれ。ゲームのプロト版を見たとき、素人目で払っていいと思えた額は1500~2000。2500でも高い。初見の感覚なので、おそらく正しかったのだと思う。
なぜこと価格になったのかというと、ゲームの駒、カードなどのコンポーネント代が掛かっていたらしい。

内容物の付加価値、魅力

実際にほかの販売されていたゲームのなかで、個人的にほしいと思ったものは、例外なくモノとしてほしいという第一印象を持っていた。
具体的には、絵的なデザイン性、形状パッケージのデザイン性。
基本的に唯一無二のカタチをしていた。
対して、今回のゲームはカード、ボードはデザインとしては合格点と思えるものだったが(自分でデザインしたものなので自我自賛)、コマ、宝石は100均で揃うようなものであり、
それらをパッケージされて3000円という値段は、ユーザ視点からは妥当とは思えない=高いと感じる。

ゲーム性

ゲーム性はアクションゲームに近く、実際にプレイするまでは、ケガの心配をしてしまうものであった
具体的には、手でコマを早く掴むというものであり、他人との接触は避けられない。
プロト版を初参加でプレイした際、この事を指摘していた人が居たことを、今になって思い出した。
子の感想は、至極普通のものであり、実際にプレイして遊んでみない限り払しょくされるものではない。
だが、実際は購入の検討段階でのハードルとして存在しており、積極的に買おうという気を削るものであったと思われる。

パッケージデザイン

日本人受けするデザインでは無かった。
だがこちらには意図があった事を後日知った。元々、海外(ドイツ?)のゲームマーケット?で販売したいと考えていたようで、説明書段階で、英語の説明書を作成していたのは、この為だったようだ。

しかし、当日の販売にはマイナスだったように感じる。会場には、新作ゲームのみが配置されているブースがあり、今回作ったものも並んだ。しかし、目には付いているようだが、手に取られることが殆どなかった。(しばらく観察していたので、間違いない)
ハースストーンのほうが良く出来ているが、イラストが日本人受けせず、シャドウバースが人気といったような例えが分かり易いかもしれない。

ライバル商品、類似品

やっていることは同じで、うちよりオシャレなゲームが新作として販売されていた。
こちらの特徴と比較すると、「オシャレ」「インテリアとしておける」「ケガとかしなささそう」と言った点だろう。

今作の面白さは何だったのか(良かった点は)

面白いと感じいるときは、5人以上でプレイし、カードの数字が被ることが多くなったときだろう。
手もちと、捨て札から相手の手を予想し、幕行動できた時である。
どうすれば良かったかを考える

値段を下げる

これはマストだと感じる。正直3000は高い。コマと宝石にモノ的な価値を感じないため(100均感)所有欲を刺激されないからだ。
ではコストを下げる案としては、単純に『宝石の数を減らす』『コマを割安なものにする』だろうか。
(コマに関しては、代替品があるのかは不明)

素手で行わないようにする

気になっているのが、ケガを連想させる行為だ。こちらは完全にマイナスに働いている。

7個集めたら終了は遅い(中だるみする)

ポイントを7集めたら終了になっていたが、5個程度、あるいは4つでも良かった可能性はある。
代用品でできてしまう、アクションゲームに価値はあるのか?
結局のところ、トランプとコマの代わりになるものがあれば出来てしまうため、ルールに深みがなく、買わないと出来ないものでないと言う所が大きい気がしてしまう。

創り出す行為は素晴らしいし、行動力もまねしたいと思えたので、何か役に立つ可能性も考え、備考禄として残す。
参考資料

ShaderFogeメモ

Unity2018では、ShaderForgeは使えない。
https://forum.unity.com/threads/shader-forge-a-visual-node-based-shader-editor.222049/page-120 ShaderForgeで作られたシェーダーは、エラーを吐いてしまう。これは、廃止された要素があるため。
https://forum.unity.com/threads/missing-changed-light_attenuation-macro.511767/ LIGHT_ATTENUATIONは、Unity 5が2015年に出荷されて以来廃止されました.UNITY_LIGHT_ATTENUATIONに置き換えられました。 さまざまなTRANSFER_SHADOWマクロも廃止されました。シェイダーを更新する方法については、このチュートリアルを参照してください。
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-17/

修正方法は後程調べる

Shadero Spriteバグ&いけてない点メモ

Force ChangeVeriable Nameが動かない。というか、変数名変えても仕方ない。変えたいのはプロパティー名。
シェダーの名前を変更すると、プレビューが表示されない
ブラーのパラメーターが0-16ではなく、1-16になっている
プロパティーの名前が変更できない 変更した場合、編集しなおすと元に戻される プレビューテクスチャを使用すると落ちる
シェーダーを開いても、内容が反映されない(別で保存した内容)

NGUIの使い方 その2~UIRootについて~

NGUIをダウンロードすると、メニューに【NGUI】が追加されます。
NGUI – Creat – 2D UI を選択します。

071201

シーン中のNGUIを管理する本体です。
以降基本的に作成されたNGUIのオブジェクトは、このUI Rootの子になります。

注意する事は、スケーリング。
値を見てもらえば分かりますが、0.0001・・などの1以下の値が入っています。
従って、パーティクルなどをRootのこにする、サイズが意図しない形になります。

NGUIで使用するオブジェクトに、パーティクルを出す場合は、
スケールを考え、専用で用意する必要が出てきます。

こちらも合わせてチェック
=>スケール1以下のパーティクルは、カメラ外に出ると、消滅してしまう

Camera は基本的にNGUIのオブジェクトを専用に写す形になります。

flexible (フレキシブル)
よく分かりません。 むしろ教えてください。
constrained (制約)
画面の大きさに応じて、縦または横の比率を維持したまま、スケーリングされます。
This setting will keep UI look the same on all screen size relative to the width of the screen.
you will be able tu see more or less on the top and bottom sides sides of the screen as the aspect ratio changes.
(この設定は、UIが画面の幅にすべての画面サイズの相対的に同じに見えるし続けます。
あなたはTUが、アスペクト比の変化に応じて画面の上側と下側の側面には、多かれ少なかれを見ることができるようになります。)

実行例
640*960の画面サイズに対し、Width640 height960 を入力。
Width640 にチェックを入れる。

スクリーンサイズ 640*960(比率2:3)

072603

スクリーンサイズ 540*960(比率9:16)

072604

スクリーンサイズ 768*1024(比率3:4)

072605

上記から分かるように、 基準にした比率より、縦長の場合は、上下を追加。
横長の場合は、中央をへらし、左右をピッタリにしています。
アンドロイドなどの複数端末に対応する場合、子の設定+Anchors(アンカー)を使うだけで、実現できるかもしれません。


=>複数端末に対応する方法例

constrained On Mobiles (携帯電話上で制約)
PC上ではflexibleで扱われ、携帯端末ではconstrained になる設定らしい。
Content Width
Content Height
基準となるサイズです。
フルHD(1920×1080)を基準にする場合は、子の半分960*540で作成するなど、
等倍の値を入力しない。
画像大きすぎて、テクスチャが馬鹿にならないので。

レイヤーに相当する機能です。
UIPanel の子のオブジェをまとめて、優先度を管理します。

↑手前に表示(優先度:高)

UIPanel(Depth:10)
┗UIWidget

UIPanel(Depth:1)
┗UIWidget
┗UIWidget

UIPanel(Depth:0)
┗UIWidget

ただし注意として、
共通の画像アトラスを表示していても、
UIPanelを挟むと、ドローコールがその都度発生するので注意しましょう。

この場合は、ドローコール2
UIPanel
┗textureB
┗textureA
┗textureA
┗textureA

この場合は、ドローコール3
UIPanel
┗textureB
┗textureA
UIPanel
┗textureA
┗textureA

この場合は、ドローコール4
UIPanel
┗textureB
┗textureA
UIPanel
┗textureB
┗textureA

Alpha
パネル全体の、透過度です。
0にすると、見た目上消えます。 Animatorで透明度をアニメーション使用とすると、うまくいきません。具体的には、0 => 1 で変化するような挙動をしたり、
そもそも表示されないなど、バグがある様子。
UIWidgetも同じような挙動をするので、
自作のコンポーネントなりを追加して、操作する必要があります。(3.9現在)
 
Depth
Panel同士の優先度設定。
値が大きいパネルほど、前面に表示される。
Clipping
■None
デフォ設定。
画面サイズに一致します。

■Texturemask
テクスチャを使った、マスク機能が使えます。

■Soft Clip
四角形の形状で、マスク効果が得られます。
Render Q
■Automatic
■Start At
■Explicit
Sort Order
Normals
Cull
Sisible
padding
Offset
Static
Panel Tool
071901 071902

スケール1以下のパーティクルは、カメラ外に出ると、消滅してしまう

shuriken particle system not rendering particles when off screen

http://answers.unity3d.com/questions/218369/shuriken-particle-system-not-rendering-particles-w.html

NGUIとパーティクルの相性は、はっきり言ってよくないです。

1.スケーリング
UIRootが0.002とかいう、超絶小さいサイズになっているので、
スケールをあわせないで作ったパーティクルが使えない。
2.表示の優先順位がうまくいかない
共通の一つのカメラを使って表示した場合
パーティクルを手前に出すか、出さないしか出来ない。

具体的には、NGUIでパーティクルを挟めない。

上記を踏まえて、かつパーティクルエミッタのサイズは、
1以下にしてはいけない。

1以下にするとどうなるか。
カメラ外に、パーティクルシステムが出てしまうと、
発生してたものも含めて消えてしまう。

Scene上では、発生している。けど、Game上には表示されない。

どうするか。

方法1
UIRoot外でパーティクルシステムをクリエイト。
UIRoot以下に移動。
パーティクルはスケーリングがかかる(480倍等)
その状態で、UIにきちんと映るように、作成。

NGUIの使い方 その1

Unityにおいての、GUIの実装をおこなうアセットの一つです。
ボタンやスクロールビューなど、一通りの機能が揃っており、 基本的なインターフェイスを作る際には、重宝します。

Unityは画像ファイルを読み込むと、ドローコールというものが発生します。
単純に5枚の画像を読み込めば、ドローコール5です。
ですが、これを1枚にまとめて、表示する範囲をしていして表示すれば、ドローコールは1枚の画像を読んだだけなので、ドローコール1です。
この画像をまとめる機能が導入メリットの一つ。

もう一つが、インターフェイスに必要な基本的な機能が、コンポーネントに存在している。
ボタンのマウスオーバー、マウスアウト、プレスといったことや、
スクロールバーなどが簡単に導入できます。

有料でそこそこ高い
大体1万円です。我慢しましょう。
他のオブジェクト(3Dモデル、パーティクル)との描画順のコントロールが難しい
単純にZ軸を手前に置くだけでは、手前に描画されません。
直感的ではなく、カメラを複数置き、描画を管理する必要もあります。
マスクが使えない
基本的にマスクができません(2015/07/15現在 NGUIver3.9)
限定的なマスクなら使えます。
4.0で使えるようになるとかならないとの話ですが、 使えないと考えておいたほうが良いです。


【Unity】NGUIでマスクによる切り抜き
上記の方法は、アンドロイドの一部端末で機能しないバグが存在しているんので、過信しないように。
=>nexus5では機能しませんでした(筆者体験談)
Unity公式ではない
公式のUIシステムはuGuiと呼ばれ、別に存在しています。

ネガティブなことを羅列しましたが、上記の事柄以外は、大体できます。
開発実績も多く、主流といわないまでも、かなり使われています。

NGUIにはフリー版が存在しています。
が、3.xと比べて使いにくく、練習になるわけでもないので、 使用を考えているのでしたら、おとなしく購入される事をオススメします。

ぐぐれかす というのは簡単ですが、兎にも角にも日本ではまだ情報が少ないので、
作成者のサイト、Unityのフォーラムなどで検索してください。 英語なので、google翻訳なりなんなりで

Tasharen Entertainment Forum
http://www.tasharen.com/forum/index.php
Unity Community
http://forum.unity3d.com/
Unityマニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
Unityユーザー助け合い所
https://www.facebook.com/groups/unityuserj/915852115141396/
1 2